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たぼ(中の人)
ロックマン全シリーズのファンです。
座右の銘は「無いのなら 自分でつくろう タボトギス」。

アイリス
ロックマンエグゼの真のヒロイン。
アニメでのCVは仙台エリさん。
ちょっとお知らせ
本館サイトのアドレスがhttp://cocoroco.sakura.ne.jp/からhttp://p2n.main.jp/に変更になりました。
本館サイトへのリンクが404になっている場合は、新URLに置き換えてアクセスしてみてください。
FC2ブログの大型メンテにより、過去記事の「~」などが「?」と文字化けしています。
記事によっては紛らわしくなっているかと思いますが、脳内補正をお願いします。
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こちらからドーゾ。
2010年02月27日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ Part10




うにゅ神がロックマンのフォントを作成してくださいました!
本当にありがとうございます!お疲れ様でした!><





というわけで、早速スタッフロール用の文字列を作成。
このフォントは今後別のゲームでも大いに役に立つと思います。


自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/27(土)

2010年02月26日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ Part9

■今回の更新内容
・タイトル画面を作成した
・タイトル画面用のBGMを作成した
・敵の行動パターンを一種類作成した

今頃タイトル画面です(笑)
BGMはスプラッシュウーマンステージの曲に少し手を加えただけ。

敵の行動パターンは今のところ左右に往復するだけです。
ダメージを受けて仰け反っても(場所が現在位置からずれても)
ちゃんと指定の位置まで行ってから往復します。


後は一定のパターンによるジャンプ、またはスプラッシュウーマンに反応してジャンプ、
歩きながら豆弾、ジャンプ中に豆弾を撃つ動作、
弱点攻撃である自動追尾のついた特殊武器「ホーネットチェイサー」の実装を予定しています。

自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/26(金)

2010年02月22日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ Part8

■今回の更新内容
・敵のダメージ関係の処理を実装した
・エンディング画面を仮作成した

>ダメージ関係
・ロックマンのライフ
・ロックマンがダメージを食らったときに仰け反る動作
・ライフが0になったらティウン

ダメージを食らった時、仰け反って後退しますが、壁際で後退するとめり込んでしまうので
壁際でダメージを食らったとき、仰け反りのみで後退はさせないようにしました。
壁の衝突判定との連携が上手くいかなかったので、X座標で後退させるか否かを判定させてます。

ティウンさせる時は一瞬ゲームを止めたりと演出もばっちり再現。

・・・で、ティウンさせる=ゲームクリアとなるので(現状では)、
敵を倒した後のイベントをどうするかで迷ってました。

ストーリーも確定しないままゲームを作ってたので・・・(笑)

なんとなく思い浮かんできたので早速ドットに。





エンディング。
流石に究極のネタバレになるのでいつもよりモザイク大きめ。
確定ではないので変更するかも知れないけど。


もうゲームの核部分は敵の行動パターンのみなので、
先にオープニングとエンディングを作ろうかななんて。

自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/22(月)

2010年02月21日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ Part7




タイトル画面を仮作成。

他には敵のスプライトを一部組み込んだり。


さて、敵の行動パターンをどうするか・・・。

自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/21(日)

2010年02月20日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ Part6

■今回の更新内容
・登場時にライフが増加して行く速度を調整
・BGM関係の処理を実装した
・PAUSEを実装した





ロックマンはとりあえず設置してみただけで、まだダメージ処理などは打ち込んでません。

BGMは別ゲーを弄ってた時はよく分からず苦戦してたんですが、
ちょっとした閃きで上手く動く(鳴る)ようになってくれました。

PAUSEではBGMを一時停止させることもできるようになったし。

なんだかスプラッシュちゃんゲーを作って行くうちに
どんどんお利口さんになってきてる(笑)


そして次はいよいよ敵の行動パターンの入力かぁ!?
出来れば「なんとか倒せる」レベルの強さにしたい。

自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/20(土)

2010年02月17日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ Part5

■今回の更新内容
・ライフを実装した
・被ダメ関係の処理を実装した





・スプラッシュちゃんが豆弾に当たった時に、
 ライフから2ゲージ減らし、ダメージ用のエフェクトを点滅させる
・点滅する時間を計り、指定した時間が経つまで連続ダメージは不可に

・ライフが0になったら、八方向に向かって二つティウンエフェクトを飛ばす
・二つ目のティウンは速度を遅くする

・ティウンしたら、時間の計測を開始し、指定した時間が経ったら画面をフェードアウトさせ
 バトルをリセットする

・サカナは豆弾一発分の耐久しかないので、
 豆弾に接触したらティウンエフェクトを表示させて消す
・消してもサカナ召喚の処理は最後まで実行するようにしておく
 (こうしないと、次にサカナ召喚技を発動した時に出てこなくなるので)


バトル開始時にライフが0から27(最大値)までピピピピ・・・と増えていく動作を修正したら、
いよいよ敵キャラの配置ができるかも!

自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/17(水)

2010年02月16日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ Part4

技の実装、とりあえず完了したよー\(^o^)/

■今回の更新内容
・Bボタン溜めでサカナを召喚するようにした
・レーザートライデントを実装した
・急降下して突き刺す技を実装した





チャージの処理はあっさりと成功。
ボタンが押されてる間だけ変数に数値を加算させていって、その数値と放すタイミングで処理を分けるだけ。
初期値の0から始まって、最大(チャージ完了)の値を150としたとして、
1?149までの間にボタンを放したら何も起こらず、150で放したときに処理を実行させれば良い。

その他、歌い始めてからn秒までボタン押しっぱなしの判定を実行させないようにして
「隙無しチャージ連発」を防いだりと、細かい処理を追加。


急降下技は結局Aボタンで発動するようにしました。
↓+Bだと、移動しながらレーザートライデントのコマンドで誤発動しやすいし。

急降下技は、ただ単に下に向かって素早く移動させれば良いだけなんだけど、
最初に組んだときは移動中の方向まで読み取ってしまって、斜め下に向かって移動してしまった。

「現在のY座標に加算する」処理だけしか組んでなかったのが原因だったので、
「一度方向をリセット&下方向に定めてからY座標に加算」
と追加したら無事に真下に移動してくれました。

真下に向かっての移動なので、当然下降中は他の操作を受け付けないようにしてあります。

で、このままだとひたすら下に向かって進んで行ってしまうので、
一番下まで来たら停止する処理を追加。
「スプラッシュちゃん用の当たり判定が、背景の下部分に衝突したら停止する」
という感じで組んでみたけど、全く止まってくれず。
座標で管理して停止させたら上手く止まってくれました。


レーザートライデントはただ単に下方向に向かって
光ってるヤリ部分を飛ばせばいいだけ。


これで一応スプラッシュちゃんの技は実装完了。
右を向いたときのサカナ召喚パターンを組んでないけど、まぁこれはいつでも。
(意外とややこしいことになってたので後回し)

次回はライフとダメージ処理を実装しようと思います。

自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/16(火)

2010年02月15日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ Part3

今日は全く時間が無かったので少しだけの更新。





サカナを召喚する技を実装中・・・。


【サカナに関して】
・出てくる方向は歌い出した時のスプラッシュウーマンが向いた方向で、
 左・右・左 または 右・左・右 と往復しながら移動する
・並び順で下からサカナA・B・Cとしたとして、↑の画像の通り、Aが必ず先頭になる
・ライフは豆弾一発分
・接触で与えるダメージは4

現時点で右から始まるパターンだけ実装完了。
左から始まるパターンも作ってスプラッシュウーマンの向く方向に応じて呼び出す処理と、
スプラッシュウーマンが歌ってる間に音符のグラフィックを出す動作を組み込めば完成。


技は、「サカナ召喚」、「レーザートライデント」、「突き」を実装する予定。

現状ではBボタンでサカナ召喚できるようにしてるけど、
それぞれのコマンドをどうしようか激しく迷ってます。

Bボタン  :レーザートライデント
Bボタン溜め:サカナ召喚
↓+Bボタン:突き


かなぁ・・・?

しかし水の中で8方向移動できるため、
Aボタンの設定が何もなくてサミシス(´・ω・`)

・・・まぁ、実装してから考えよう。

自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/15(月)

2010年02月11日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ Part2

停止時と移動時のスプライトを組み込んでみた。
現時点で8方向に移動可能!

動かすには背景も必要だろうということで・・・



とりあえずボス部屋のスプライトを動画から模写して作成。
高画質の動画が無かったので苦労した。泡とか適当だけど。

で、背景とそれに対する当たり判定もなんとか組み終わった。





今日は忙しかったのでここまで。
次回は攻撃アクションを組み込んでみようと思う。

自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/11(木)

2010年02月08日
スプラッシュちゃんゲー制作メモ

スプラッシュちゃんゲー制作のための素材を用意してみた。





ロックマン9では右向きのグラフィックはただ反転させていただけだったけど、
それだと違和感があるので右向き用のスプライトを自作。


水中での動作は重力の設定が要らないので地上より楽に組めるのが嬉しい。
しかし今回はとりあえずスプライトを用意しただけで、相変わらずコンセプトの方は決まってません。

自作ゲーム SPLASH WOMAN | 2010/02/08(月)

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管理人:たぼ