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2017年08月25日
RvK制作メモ Part3

大幅な改修を行った、ウィスピーウッズステージの動画をアップしました!

動画はこちら

■ステージについて

夢の泉の物語のステージだけでは難易度が低すぎるため、
他のカービィ作品を参考に、大幅にアレンジを施しました。
選べるステージは4つと少ないので、一つのステージの構成は
ロックマンより少し長めになっています。

今回の動画で確認できる、ツタを登っていったり、動くツタで移動するエリアは、
星のカービィ64のステージが基になっています。

また、「ザコ敵」も夢の泉の物語以外の作品のキャラを
それっぽく描き直して追加しました。


■ロックマンについて

今回でノーマルロックマンの動作は初公開となります。
…と言っても、いつものロックマンなのでこれと言って特筆すべき点はありません。

調整した点としては、ジャンプの高さ、スライディングの移動値を
ドット単位で原作と同じにしたり(※)、着地やスライディング後のモーションも合わせました。



こんな感じ。
ちなみにロックマン3~6のうち、6のみこのモーションはカットされています。

※各作品でジャンプなどの値は異なります

ジャンプの高さは1・2・3が45ドット、4・5が47ドット、6・9・10が46ドット

ラッシュコイルは3が109ドット、4が110ドット、5が127ドット
6のジェットロックマンの最大高度が134ドット(解除時131ドット)、
9と10のラッシュコイルが131ドット

スライディングは、3が55ドット、4・5・6が66ドット…と、かなり差があります。



そしてチャージショットも使用可能に。

以前からとりあえず実装だけしていて、採用するかは後で決める形でいましたが、
採用となりました。

ロックバスター3発分の威力で、大きさはロックマン6のものです。
チャージ時間なども含め、今後調整するかも知れません。

一応調べてメモした情報も載せておきます。↓

最大チャージショットと同時に存在できるロックバスター(豆)の数

4…不可 5…不可 6…不可 7…2発 8…2発
ロクフォル…3発 ロクフォル(WS)…2発 ロクロク…2発
W3…2発 W4…2発 W5…不可 
パワーバトル…4発 パワーファイターズ…4発 バトル&ファイターズ…4発


基本的にチャージしないロックバスター(豆)の連射で進んで行けるようにしていますが、
トラップ付近や、あるステージのギミックとしてチャージショットが必要になってくる場所もあります。


■その他

フェードをファミコンっぽくしました。



徐々に画面全体の色を変更して暗転。




オプション画面はこんな感じ。
BGMとSEの音量を別々に変更できるようにしました。

それから、回復アイテムを取って回復している間、他の動きを一時停止するようにしました。
意外と面倒な処理だったのですが、これも原作通りに。

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今回の制作メモは以上です。
現在スマブラロックマン専用のサクッと遊べるモードも検討中…。
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